A „rózsa vörös mezőn” küldetés áthaladása. Order of the Rose – a játék végigjátszása A játék bemutatása Order of the Rose széfkód

Az ember korán meghalhat és hős maradhat, vagy elég sokáig élhet ahhoz, hogy gazemberré váljon.

Utazás a játékvilág északkeleti részén The Witcher 3: Wild Hunt a kiegészítő telepítése után" Kőszív", a farkasiskola ősz hajú boszorkánya, a riviai Geralt az úgynevezett "vörös lovagok" táborába botlhatott, akik azonnal lecsaptak rá, hogy elvegyék a háttöréssel szerzett mindkét holmiját. munka és élete ezek a lovagok nem sokban különböztek a közönséges rablóktól, de egy A részlet mégis felkeltette Geralt figyelmét – a boszorkány nagyon jól ismerte ezt a szimbólumot – a címer egykor nagy lovagi Lángoló Rózsa Rend. feladat "Rózsa piros mezőn" célja, hogy rávilágítson azokra az eseményekre, amelyek arra kényszerítették a hit vitézvédőit, hogy gyilkosok és rablók bandájává változzanak.

Witcher munkát keres

A feladat megkezdéséhez először egy kicsit el kell haladnia a kiegészítő történetében. Menjen a Seven Cats tavernába, amely Novigrad közelében található, és nézze meg a hirdetőtáblát. Mondjuk Geralt nem nagyon fog örülni, ha ajánlatokat lát rá egy bababölcső eladására vagy közös esküvőre. Hiszen nem ezt kereste, hanem szörnygyilkosnak megfelelő állást! Szerencsére éppen időben egy rablónak tűnő vadállat lép a táblához, és kiadja a parancsot, hogy ölje meg az Oxenfurt városi csatornájában megtelepedett szörnyeteget. A boszorkányt érdekelni fogja ez az ügy, és megkérdezi a férfit, hogy mi történt pontosan? Azt fogja tanácsolni, hogy a részletekért lépjen kapcsolatba főnökével, Olgerd von Everekkel, akinek a bandája elfoglalta a garini birtokot.


Olgierd von Everek bandájától körülvéve - "vaddisznók"

A Garin család birtoka Oxenfurttól keletre található. Ide kell mennie a riviai Geraltnak, hogy beszéljen Olgerddal. Igaz, a „vaddisznók”, von Everek hűséges csapata nem lesznek nagyon elégedettek a vendéggel, és gúnyolni kezdik a boszorkányt. Ízlés dolga, hogy hogyan kezeljük őket és mit válaszoljunk.

  • Egy csomó idióta. Geralt megmutatja, hogy ő sem idegen azáltal, hogy nagyon maró megjegyzéseket tesz a társaság „kollektív elméjére”. Az egyik „vaddisznónak” ez egyáltalán nem fog tetszeni, és ökölharcot kezd vele. Az ellenfél nem tartogat semmi különöset Geralt számára - a „vaddisznó” támadásai nehézek és lassúak, és nem lesz nehéz elrugaszkodni róluk, vagy ellentámadást indítani. Amint a hőbörgő rabló agyát a helyére állítják a boszorkány öklei, az egész banda sokkal engedékenyebb lesz a vendéggel szemben, és jó harcosnak ismeri el.
  • Jó volt beszélgetni. Nem akarja súlyosbítani a konfliktust, Geralt tisztázni fogja érkezése célját, és ragaszkodik ahhoz, hogy vigyék Algerdbe. Rövid párbeszéd után abbahagyják a witcher ugratását.

Mindenesetre az egyik „vaddisznó” felajánlja, hogy elviszi Geraltot a főnökéhez. Menj fel vele a második emeletre, és menj be a szobába. Ott maga Olgerd várja majd Geraltot, és alaposan megvizsgálja az elf-lány szobrát. Megkezdődik egy beszélgetés, melynek során Olgerd megkérdezi Geraltot, hogy mit gondol erről a szoborról? A dákó választásától függetlenül a végeredmény mindig ugyanaz lesz – a báró leüt egy lélektelen kődarabot. Ezt követően a beszélgetés átkerül a nagyterembe, ahol javában zajlik a mulatság. Kérdezze meg von Evereket a csatornákból származó szörnyeteg parancsáról, és vállalja, hogy teljesíti. A párbeszéd befejeztével menjen a kijárathoz, és hagyja el a Garin házat.


– Hé, Macskaszem!

Az utcán egy Adele nevű lány felhívja Geraltot, és azonnal nekilát. Barátja, Kluivert néhány napja nem jelent meg egy találkozón, és Adele szerint ez egy egyszerű és banális okból történt - a holttesteknek gyakran vannak mozgási problémái. A rabló azt akarja, hogy Geralt találja meg a gyilkost, és bosszút álljon rajta. Elmondása szerint Kluivertnek saját laboratóriuma volt a phystech előállítására az elhagyott Lukovets faluban, és a witchernek innen kell elkezdenie a keresést.


Lukovets falu az éj leple alatt

A falu valóban elhagyatott lesz, de éjszaka valaki mégis meggyújtja az összes fáklyát mind az utcán, mind a házakban. Valószínűleg az egyik ghoul, aki elfoglalta az elhagyott falut, ezt teszi. Miután megtette, amit a witcher mesterség képviselője a legjobban tud, használja a witcher érzékeit a falu kellős közepén. Geralt erős reagensszagot fog érezni, ami után felfedezi a forrást - az Adele által a népszerű gyógyszer gyártására említett laboratóriumot.


Berendezés fisstech gyártásához, egy levél és egy szökés nyomai

A kunyhót a Witcher Senses segítségével ellenőrizheti. Geraltot három dolog fogja érdekelni:

  • Fisstech gyártására szánt berendezések.
  • Egy levél, amelyben egy bizonyos Roderick figyelmezteti Kluivertet, hogy valaki tudomást szerzett az utóbbi üzletéről, és Kluivertnek futnia kell, amilyen gyorsan csak tud, mert hamarosan megérkeznek a „vendégek”.
  • Emberi csizmanyomok, amelyek egyenesen egy kis ablakba vezetnek.

Hagyja el a laboratóriumot, és járja körül. Az ablak másik oldalán új nyomokat találnak majd, amelyeket nagy valószínűséggel Kluivert hagyott hátra. Kövesd az általuk felvázolt útvonalat, közben rekonstruáld az események képét: valószínűleg azok, akikről a figyelmeztető levélben írtak, meglepte Kluivert, és csak menekülni tudott. Az ablakon kiugrott üzletember megpróbált elbújni a bokrok között, de gyorsan felfedezték, és kénytelen volt folytatni a szökést. Kluivert sajnos nem járt sikerrel.


Kluivert lefagyott teste

Bár az üldözők lassabbnak bizonyultak, mint a szökevény, nem tudták megmenteni Kluivert a számszeríj csapásától. Vizsgálja meg a holttestet a homlokon lévő sebhely, amely megerősíti Kluivert kilétét és Adele félelmeit. Menj el a pálya szélén álló rozoga kerítéshez, és megtalálod a lövő nyomait. Ők vezetik a boszorkányt a lópaták által taposott lukovetsi kijárathoz. Figyelemre méltó, hogy a faluba érkezéskor a patanyomokat a boszorkány érzékszervei segítségével nem lehet kimutatni, pedig a földön lesznek.


Több ló patanyomai

Már csak a nyomokat követve kell megtalálni azt a helyet, ahová a gyilkos ment. Nem kell messzire futnia, de ne feledje, hogy az ösvény egy fuldoklók által lakott mocsár mellett halad. Nem szükséges harcolni velük, de ha túl közel kerülsz, a szörnyek azonnal az étkezésükhöz rohannak, akit Riviai Geraltnak hívnak. Végül a witcher egy szerény méretű kunyhóra bukkan.


Geralt harcol a Lángoló Rózsa Rend renegát lovagjaival

Mint kiderült, a kunyhót a „vörös lovagok” foglalták el - egykor nemes és tisztelt harcosok az egyszerű emberek békéjéért és biztonságáért, akik számkivetettekké, sőt banditákká váltak. Nem lesz kedve a békés párbeszédhez, és azonnal előrántják a fegyvereiket. Geraltnak nem lesz más választása, mint megvédeni magát. Maguk a lovagok nem erős ellenfelek, inkább számban érvényesülnek. Ne állj egy helyben, próbálj meg egy-egy ellenséget elvenni a többiektől, és kezdd el szétvágni a pengéddel. Ha az Axii jelet kellőképpen továbbfejlesztették, ne habozzon használni a bajtársaid közelében álló ellenségeken. Nem árt a Quen védőjel használata sem, és ha lehet, annak alternatívája sem. Ne feledje, hogy a csata nyílt térben zajlik majd, és ha rájön, hogy nem tud megbirkózni az ellenség nyomásával, csak fuss el, gyógyuljon meg és gyere vissza. Amikor az utolsó lovagot legyőzték, olvassa el a kunyhó melletti szekéren heverő levelet. Ebből Geralt megtudja, hogy a Lukovets elleni razziát azért szervezték, hogy megszerezzék Kluivert felszerelését, amelyet a Rend renegátjainak titkos odújába szállítottak Bronovitsy falu közelében. Ne felejts el benézni magába a kunyhóba - ott lesz az asztalon az egyik lovag naplója, a ládában pedig egy Ophir nadrág rajza, ami hasznos lesz a feladathoz." A távoli Ophirból".


Vörös lovagok őrzik a titkos barlangot

A „vörös lovagok” barlangjának bejáratához közeledve Geralt éppen a fisstech gyártásához szükséges alapanyagok kirakodási folyamatát fogja találni. Természetesen a két lovag nem fogadja melegen a witchert, de testvéreikkel ellentétben nem támadnak, így az ősz hajú férfinak lehetősége nyílik jó viszonyban távozni innen.


  • mi van benne? Geralt kíváncsisága nem ismer határokat. A Witcher azt fogja mondani, hogy nagyon érdekli, hogy mi van az ajtó mögött? Az őröknek nem lesz sok türelmük sokáig, és egyikük megfenyegeti, hogy Geraltnak három másodperce van eltűnni.
  • Nem tetszik a hangnem. Ezzel a mondattal Geralt feldühíti az őröket, és megtámadják a witchert. Nem nehéz őket legyőzni. Az egyik lovag testéből fel kell venni egy rozsdás kulcsot, amely kinyitja az odúba vezető ajtót. A bent lévő lovagok azonban nem mutatnak agressziót.
  • Már elment. Ha úgy érzi, hogy nem áll készen a csatára, vagy szeretne valamit tenni, mielőtt folytatná ezt a feladatot, válassza ezt a lehetőséget.


A párbeszéd fejlesztése a „Mi van benne?” sor kiválasztásakor.

  • Akarsz harcolni? Szívesen. A következmények nyilvánvalóak - harc két ellenféllel.
  • Félre az útból, tesók. Ha az Axii jelet legalább a második szintre fejlesztették, Geralt képes lesz meggyőzni a lovagokat, hogy engedjék át. Ebben az esetben nincs szükség kulcsra - a hitehagyottak saját kezükkel nyitják ki az ajtót. Vegye figyelembe, hogy a nem kellően erős Axii jel támadásra készteti őket.
  • Csendes. Kössünk megegyezést. A lovagok erkölcsi alapjai szemlátomást erősen megrendültek, és a witcher ezt kihasználhatja, ha ezer novigradi koronával vesztegeti meg az őrséget.

Nyomatékosan ajánlott eltérni Geralt pacifista képétől, aki csak végső esetben próbál vért hinteni kardja pengéjére. A küldetés következő szakaszában a witchernek nagyszámú lovaggal kell megküzdenie egy zárt térben. Ha nem az utcán ölöd meg a két őrt, akkor is meg kell tenned, de az odúban, ami további gondokat okoz.


Ulrich - a "vörös lovagok" vezetője

A barlangban, amely a megbotlott lovagok menedékéül szolgál, Geralt találkozik Ulrich-cal, a feladat fő ellenfelével. Elmondja a witchernek, hogy mi történt a Lángoló Rózsa Rendjével az eredeti játék eseményei után A Witcher. Amikor a harmadik háború Észak és Nilfgaard királyságai között elkezdődött, Redania uralkodója, Radovid a rend lovagainak nagy részét a frontvonalba küldte, hogy megküzdjenek a hódítóval. Sokan a csatákban veszítették el hitüket a fényes ötletben, és még többen teljesen életüket adták egy olyan háborúban, amelyet nem nekik szántak. És mi volt az életben maradt lovagok csalódása, amikor Radovid a Rend érdemeiért „hálaként” feloszlatta azt. Azokból, akik nem mertek ellentmondani a királynak, boszorkányvadászokat csináltak, az elégedetleneket pedig kiutasították vagy megbilincselték. Ulrichnak és társainak menekülniük kellett, hogy ne osztozzanak az utóbbi sorsában, és a fisstekh kereskedés, valamint a falvak és karavánok elleni rablótámadások lettek a túlélés egyetlen módja.


Ulrich története után három sor közül lehet választani

  • Őszintén szólva, nem érdekel. Geralt élesen beszél Ulrich és falkája történetéről, mondván, hogy felelnie kell az elkövetett rablásokért.
  • És banditák lettetek? A Witcher ironikusan megkérdezi Ulrichot, mit szólna ehhez a deneslei Siegfried? Meg fog lepődni, hogy Geralt honnan ismeri a Rend nagymesterét?
  • Gratulálok. És elbúcsúzom tőled. A Witcher teljes apátiát fejez ki Ulrich és a többi renegát lovag tevékenysége iránt, és megpróbál távozni, végül összehasonlítja a „vörös lovagokat” a hírhedt Szalamandrák bandával.

A megjegyzés választásától függetlenül az eredmény mindig ugyanaz lesz – Ulrich felismeri a riviai Geraltot, Jacob aldersbergi gyilkosát, és őt hibáztatva a Rend minden bajáért, megtámadja a boszorkányt. Sajnos a konfrontáció békés lezárása nem lehetséges. Ahogy korábban említettük, egyszerre több ellenféllel kell megküzdenie, és a csata zárt térben zajlik majd. A legjobb, ha megpróbáljuk a lovagokat a gázgőzbe csalogatni, majd az Igni jelet használjuk. Legyen azonban óvatos – a gyújtás okozta károk Geraltra is vonatkoznak, ezért ajánlatos a Quen védőjelzést felhelyezni, mielőtt ezt megtenné. A barlangból a nyílt térbe is ki lehet futni, de ehhez meg kell küzdenie magát a kijáratig. Fontos megjegyezni, hogy a fő célpont és a legerősebb ellenség Ulrich; előbb meg kell ölni, vagy ideiglenesen maga mellé csábítani az Axii jelzéssel, mivel a jelenlegi helyzetben egy barátságos penge nem árt, hadd váltson ez a „barát” társairól rövid idő után ismét Geraltra. Miután kitisztította az odút, nem is kell időt vesztegetnie a barlang kutatására - nincs benne semmi érdekes. De a megölt lovagok holttestéből jó dolgokat lehet gyűjteni, amiért a kereskedők jól fizetnek.


Adele nagyon boldog, amikor hallja, hogy barátját megbosszulták

A Witcher csak a jutalomért mehet. Megkaphatja Adéltól, aki az Oxenfurt Alchemy kocsmában tölti az időt. A lány örülni fog, hogy Geralt foglalkozott Kluivert gyilkosával, és megkérdezi a witchertől, hogy pontosan ki áll a meggyilkolása mögött? Őszintén bevallhatod, hogy ez a Lángoló Rózsa Rend elesett lovagjainak munkája, vagy elkerülheted a válaszadást. Mindenesetre erőfeszítéseiért a witcher 200 novigradi koronát, tapasztalatot és a rabló tiszteletét kapja.

Remélem, hogy ez a bemutató hasznos lesz az Ön számára, kedves olvasók. Élvezze a játékot és sok szerencsét az utazáshoz, witcherek és witcherek!

Leírás

egy igazi thriller jegyében készült izgalmas küldetés, a „rejtett tárgy” műfaj elemeivel. A játék egy bizonyos titkos "Rózsa Rend" történetét meséli el, amelynek tagjai csak nők voltak. Egy ősi legenda szerint volt egy ősi műtárgy - a sors lándzsája, tulajdonosa valóban világuralkodó, hiszen még magát a Napot is a lándzsa hajtotta! A lándzsa hosszú évszázadokon át a Rózsa Rend védelme alatt állt, de más idők jönnek... Egy fiatal, de tapasztalt nyomozó szerepét fogod játszani, akinek meg kell akadályoznia egy ősi műtárgy ellopását! Legyen rendkívül óvatos, mindenhol nyomokat fog keresni, amelyek a gazemberek nyomára vezetnek. Ezenkívül sok szokatlan rejtvényt fog megoldani, legyen találékony és hozzáértő, mert az ellenség nem alszik!

Hogyan lehet letölteni az "Order of the Rose" minijátékot?

Weboldalunkon letöltheti teljes verzió játékok "Order of the Rose" regisztráció nélkül. A játék letöltéséhez kattintson az alábbi gombra, mentse el a fájlt és futtassa. Ezután kövesse a telepítő utasításait, és várja meg a játék telepítését.

Adminisztrátor


1. fejezet: Belépés a városba

Vegye ki a kártyát a rendőrtől.

Vegyük az ÁBRA HÁROMSZÖGET (A).

Vegyük az ÁBRA HÁROMSZÖGET (B).

Helyezze az ÁBRA HÁROMSZÖGEKET a © nyílásokba, hogy az emlékművel rendelkező területre jusson.

Kattintson a tűzgolyóra.

Vegye ki az ÁGÁT (D).

Vegye ki a REJTÉKDARABOT (E).

Az ÁG segítségével vegye ki a CSAVARHÚZÓT (F) a tűzhely mögül.

Megkapod az ARC-darabot (G).

Vissza a kapuhoz.

Helyezze be az ARCKET (H).

Vegye ki a SEPRŰ KULCSOT.

Menjen a szálloda halljába.

Fogja meg a CSAVART (I) és a SZOBAKULCSOT (J).

Olvasd el a jegyzetet. Ne feledje, hogy a számok összege 560 (K).

Használja a SEPRŰ GOMBOT egy rejtett tárgy jelenet aktiválásához (L).

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Megkapja a LAPÁT (M).

Nyisd ki a rejtvényt az ajtón.

Helyezze a REJTÉKDARABOT az üres nyílásba (N) és a SZOBA KULCSOT (O) a kulcslyukba.

Rendezd sorokba a szimbólumokat!

A gombok (P; sárga bekarikázva) felcserélik a felső és alsó szimbólumokat. A nyilak (Q; bíbor színnel körvonalazva) vízszintesen mozgatják a szimbólumokat.

Megoldás ®.

Áss háromszor a LAPÁT (S) segítségével.

Olvasd el a jegyzetet. Fogja meg a FIókfogantyút (T).

Visszatérés a szálloda halljába. Menj előre.

Írja be az 560-as kódot a bőröndzárba (U).

Vegye ki a SZELLEMCSAPDÁT (V), hogy hozzáadja a játék felületéhez. Vegyük a SHIELD-t (W).

Fogja meg a CSAVART (X). Helyezze el a FIÓK FOLYÓT és a CSAVAROKAT (Y). Használja a CSAVARHÚZÓT.

Vegyük a Kendőt (Z) és az alatta lévő TOLLAT.

Használja a SZELLEMCSAPDÁT a mosogatón (A). Kattints a szellemre, amikor a célkeresztedben van, hogy elkapd.

Használja a SZELLEMCSAPDÁT a szálloda halljában (B), a © kapu előtt és a műemlék téren (D).

Gyerünk.

Beszélj Rupert Hill-lel.

Nézze meg a fiókot, és tegye félre a tárgyakat, hogy megtalálja a KESZTYŰT (E).

Fogja meg a KULCSOT (F).

Menjen jobbra az antikváriumhoz vezető átjáróhoz (G).

Fogja meg a KERÉKET (H).

Vissza a sikátorba. Menj előre (I).

Fogja meg a VADORT (J).

Használja a TOLLAT (K).

Lépjen be a Városházára.

Használja a KESZTYŰT (L).

Lépjen be a polgármesteri hivatalba.

Vissza a városháza előcsarnokába.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Megkapod a KOszorút (M).

Helyezze el a koszorút (N). Fogadja meg a KANDLET.

Vissza a térre.

Helyezze be a NYOLYT (O) és helyezze be a VADÁT (P).

A víz pumpálásához kattintson a KANDLE-ra. Vegye ki a VÖDÖR VÍZZEL.

Vissza a polgármesteri hivatalba. Használja a VÖDÖR VÍZZEL (Q).

Beszélj a polgármesterrel. Vegye ki az OROSZLÁNKULCSOT (R).

Fogja meg a KIANTARTOT (S). Tedd szét a papírokat, és olvasd el a jegyzetet.

Vissza a térre.

2. fejezet: Múzeum

Az OROSZLÁNKULCS (T) segítségével lépjen be a múzeumba.

Használja a KEY (U) gombot. Vegyük a Vegyi anyagokat és a LEMEZ (V) RÉSZT.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Ön megkapja a CSAVARVÁGÓT (W).

Kattintson a sárga szalagra (X) az eltávolításához.

Használja a CSAVARVÁGÓT a lánc vágásához (Y).

Menj előre.

Vegye ki az öltönyből a KÖR DARABOT (Z).

Vegyük a citromot (A).

Visszatérés a múzeum előcsarnokába.

Helyezd el a KÖR DARABOT (B) a rejtvény aktiválásához.

Mozgassa a kördarabokat az utasításoknak megfelelően.

Megoldások (C, D, E).

Menj balra.

Kattintson a vászonra (F). Vegye meg a DUGATTYÚ.

Vegyük a NAP-ot (G).

Vegyük a FESTÉKEKET (H) és a LEMEZ RÉSZT (I).

Vizsgálja meg a zárat (J). Helyezzen be két LEMEZ ALKATRÉSZET.

Menj fel az emeletre.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Ön megkapja a KLUBAL CSEMKE (K).

Visszatérés a szálloda halljába.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Megkapod a Kést (L).

Menj a szállodai szobába.

A CSAVARHÚZÓ segítségével távolítsa el a rácsot a szellőzőnyílásból (M). Helyezd el a KLUBLAPKÁT egy rejtvény aktiválásához.

Helyezze át a megfelelő szimbólumokat a négyzetekbe. Cserélje ki a szimbólumokat.

(N) oldat.

Vegye ki a REND CÍRJÉT (O) egy jelenet elindításához.

Távolítsa el a három szőlőtőkét (P) a CHEMICALS segítségével.

Vissza a térre az emlékművel.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Ön megkapja a TÁBLÁZAT (Q).

Visszatérés a múzeumba.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Kapsz egy FUNNEL®-t.

Vissza a térre.

Menj jobbra (S).

A KÉS segítségével vágja el a kötelet (T). Vegyünk két táblát.

Vissza az átjáróhoz az antikváriumhoz.

Helyezze a három TÁBLÁT a megsemmisült hídra (U).

Vedd el a 13. (V) SZÁMÚ GOLYÓT.

Vegyük a BENZINKANDRÁT (W).

A KERCHIEF segítségével törölje le a piszkos vitrint (X). Ne feledje, hogy az idő 10:40.

Lépjen be az antikváriumba.

Beszéljen az üzlet tulajdonosával.

Fogja meg a HALHORGOT (Y).

A FISH HOOK segítségével vegye ki a CSIPESZT a vázából (Z).

Kattintson az órára, és hallgassa meg a régiségkereskedő második monológját.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Megkapod a JAR-t (A).

Használja a JAR-t a pillangó elkapásához (B). Kapsz egy TEDÉLYBEN TÖRTÉNŐ LENGYŐT.

Vissza a sikátorba.

Használja a BETEGŐBEN BETÖLTÖTT PILLANGÓT, hogy elvonja a pók © figyelmét. Vegyük a SWAN-t.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Megkapja a PIROS GOMBOT (D).

Vissza az autóhoz.

Használja a tölcsért és a gázkannát (E) az autó tankolásához.

Szerelje be a KEREKET (F).

Helyezze el a DUGATTYÚT és a PIROS LÁMPÁT (G) a rejtvény aktiválásához.

Mozgassa fel az összes dugattyút (az 1-es dugattyút hatszor, a 2-es dugattyút egyszer és a 4-es dugattyút háromszor). Nyomja meg a kapcsolókat az összes lámpa bekapcsolásához. Szerelje be a vezetékeket a megfelelő sorrendben (zöld, piros és kék felülről lefelé).

(H) oldat.

3. fejezet: Válaszút

Menj előre és balra.

Beszélj a házvezetőnővel.

Vegyük a KÖRÖMKIVEZŐT (I).

Vegyük a BOROS ÜVEGET (J).

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet. Mozgassa a ruhát, hogy megtalálja az összes elemet.

Megkapod a SZÓKÖZ SZIMBÓLUMOT (K).

Lépjen be a házba.

Kattintson az ajtóra (L), hogy belépjen Serok irodájába.

Vegyük a KEREK LAMPÁT (M).

Használja a SZÖGLEHAGYÓT a csomag kinyitásához (N). Vedd a PALACOT.

Kattintson a négyzetre (O) a vizsgálathoz. Vegyük a RETAINER-t.

Vissza a villához. Menj előre és jobbra.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Megkapja a METSZŐT (P).

Vissza a városházára.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Megkapod a SHIELD(Q)-t.

A ROUND TILE ® segítségével aktiváld a fegyvertár ajtaján lévő rejtvényt.

Cserélje és forgassa a csempéket a kép teljessé tételéhez.

Megoldás (S).

Lépjen be a fegyvertárba.

Fogja meg a FOGANTYÓT (T).

Vegye ki az OLAJLÁMPÁT (U).

Vegye ki a PISZTOLT (V).

Vissza a polgármesteri hivatalba.

Használd a FESTÉKEKET (W) és vedd a Holdat.

Menj a kiállításra.

Állítsa be a NAP-ot (X) és a HOLD-ot (Y). Vegye ki a tintát (Z).

Vissza a könyvtárba.

Helyezze a PAJZSOKAT színek szerint megfelelő sorrendbe (A). Fogja meg a KÉSZÜLÉKET (B). Olvassa el az utasításokat.

Helyezze el a REND CÍMERÉT © a könyvbe.

Helyezze az ESZKÖZT (D) a könyvre.

Vissza a sikátorba.

Használja a PRUNER-t a RÓZSÁT (E) vágásához.

Vissza a Sulivan-kapuhoz.

Kattintson a kövirózsára (F).

Tedd a RÓZSÁT a szobor kezébe (G).

Vegye ki a KŐSZÍVET (H) a szobor kezéből.

Helyezze a KŐSZÍVET a zárra (I) a kapu kinyitásához.

Gyerünk.

Fogja meg a CSILLAPÍTÓKAT, és HOROG KÖTELTEL (J).

Vissza a Sulivan-kapuhoz.

Használja a CSÍPEKET a DAMBISON SYMBOL (K) eltávolításához a táblagépről.

Vissza az antikváriumba.

Helyezd el a HATTYÚT (L) és a 13-AS SZÁM GABLYÁT (M) az órarejtvény aktiválásához.

Szerelje be az óramutatót és a fogaskerekeket (N).

Mozgassa a mágneseket, hogy kiegyensúlyozza a mérleget (O). Menj át a labirintuson (P). Állítsa a mutatókat az órára (Q). Kattintson a labdára (R). Tedd sorba a számokat (S). Mozgassa a mágnest, hogy leengedje a golyót (T). Állítsa az időt 10:40-re (U).

(V) megoldás.

KÁRTYÁKAT fog kapni.

Vissza Serok házába.

Helyezze el a RETAINER-t, és használja a SZÖGKIVEZŐT a cső (W) javításához.

Vegyük a CSŐT (X) báró Seroktól.

Lépjen be a ház előszobájába.

Tedd a KÁRTYÁKAT az asztalra a rejtvény aktiválásához.

Egyszerre fordíts meg két kártyát. Versenyezz a másik két játékossal, hogy megtaláld az azonos párokat (Y). Nyerj két kört.

Megkapod a HALFARKOT.

Kattintson a szekrényajtókra (Z).

Helyezd a PALACKOT és a BOROS ÜVEGET (A) a polcokra a rejtvény aktiválásához.

Helyezze a poharakat a megfelelő palackok mellé.

(B) megoldás.

Vegye ki a WORTS SYMBOL ©.

A CSIPESZ segítségével távolítsa el a papírt (D) a repedésből.

Emlékezzen a kódra (E).

Helyezze a SZÍVEK, SPADIES, DAMMOSONS szimbólumokat a titkárra (F).

Kattintson a szívek, keresztek, gyémántok, ásók szimbólumokra ebben a sorrendben. Vegyük a DOMINO-t.

Térjen vissza Serok irodájába.

Rögzítse a HAL FARKOT (G) a halhoz, hogy megkapja az ERNYŐT (H).

Helyezze az ERNYŐT és a CSÖVET (I) a képre, hogy kirakós legyen (J).

Helyezze el a DOMINÓT (K) a rejtvény aktiválásához.

Helyezze a dominókat a megfelelő pozícióba.

oldat (L).

Vegye át a PISTOL-t és a POCKET WATCH-t (M).

Vissza Serok házába.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Megkapod a GEREBELŐ NYELVET (N).

Vissza a Sulivan-kapuhoz.

Rögzítse a GEREBELŐ NYELVÉT (O) a gereblyéhez. Vegyük a RAKE-t.

Vissza Serok házába.

Használja a RAKE-t (P). Vegyük a HÁROM FÉRGET (Q).

Vissza a fegyvertárba.

Helyezze el a két PISTOLS ®-t a láda kinyitásához. Vegyük a GUNDPOPPED (S)-t.

Vissza az antikváriumba.

Adja oda a régiségkereskedőnek a POCKET WATCH-t. Vegyük a PAPRIKÁT (T).

Vissza a könyvtárba.

Helyezze a PAPRICSOT (U), a puskaport (V), a tintát (W) és a citromot (X) a készülékbe.

Kattintson a karokra (Y) a citromhoz háromszor, a paprikához kétszer, a tintához hétszer és a puskaporhoz hatszor.

Nyomja meg a zöld gombot (Z) a rajz megjelenítéséhez.

TITKOS DOKUMENTUMOT kap.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Megkapod a CRAFT-ot (A).

Vissza a térre.

4. fejezet: Kápolna

A KAROM segítségével nyissa ki a kápolna ajtaját (B).

Lépjen be a kápolnába.

Vegye fel a LÉTRÁT (C).

Vegyük a PIROS LAMPÁT (D).

Helyezze el a LÉTRÁT, hogy elérje a fészket (E). Etesd meg a csibéket férgekkel, hogy megnyugodjanak. Vegyél gyufát és mozaiklapkát.

Vissza a polgármesteri hivatalba.

A szekrény kinyitásához helyezze el a két FANTÓL-t és a MOZAIKKÖR-t (F).

Vegye ki a ZÖLD CSEMKE (G). Olvasd el a jegyzetet.

Vissza a kápolnába.

Helyezze be a ZÖLD LAMPÁT ÉS A PIROS LAMPÁT, hogy aktiválja a rejtvényt a padlón (H).

Mozgassa a darabokat, hogy képet alkosson.

Az alkatrészeket csak egy üres nyílásba helyezheti át.

(I) megoldás.

Menj le a lépcsőn.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Megkapod a SZÁRNYCSEMPET (J).

Vegyük a SZEM FÉT (K).

Helyezze a TITKOS DOKUMENTUMT (L) a képernyőre. Helyezze be az OLAJLÁMPÁT (M), és gyújtsa meg a GYUPÁVAL.

Kattintson a kiemelt téglákra (N) a titkos ajtó megnyitásához.

Gyerünk.

Vegye ki a SZEM FÉLÉT (O).

Helyezze a két SZEMFÉLT a mellkasra (P). Fogadja a SZELLEMCSAPDÁT (Q). Olvassa el a kéziratot ®.

Vissza a kápolnába.

Beszéljen Miss Sullivannel.

Vegyük a TREBLE CLEF-et (S).

Visszatérés a Sulivan Courtyardba.

Helyezze a TREBLE CLEF-et a nyílásba (T), hogy belépjen a házba.

Vegye ki a KÖTELET (U).

Vissza Sullivan házába.

A KÖTEL segítségével kösse össze az ágakat (V). Fogd a SEPRŐT.

Vissza a Sulivan-kapuhoz.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Megkapja a STRING (W).

Vissza a villához.

Használja a KÖTÉLKORÚT a PICK AX (X) megszerzéséhez.

Menj Sulivan házába.

Használja a PICK AXET a NOTES (Y) felengedéséhez.

Helyezze el a STRING (Z) és JEGYZETEK (A) egy rejtvény aktiválásához.

Hallgassa meg a dallamot, és ismételje meg a hangokat.

Nyomja meg a jelzett húrokat az 1. dallam (3, 5, 4, 6, 2), 2. dallam (1, 7, 2, 6, 5, 6), 3. dallam (7, 6, 7, 5, 3, 2, 3 ) kinyitni a búvóhelyet a zongorában.

Vedd ki a SZÖRGYlapot a zongoráról (B), és olvasd el a hangot.

Vissza Sullivan házába.

Helyezd el a SZÖRGYlapot a rejtvény aktiválásához (C).

Mozgassa a csempéket egy kép létrehozásához.

(D) megoldás.

Vegyük a KŐCSEMPET (E).

Vissza a térre. Menjen előre és balra (F).

5. fejezet: Rupert háza

Helyezd el a KŐCSEMPÉT (G) a rejtvény aktiválásához.

Mozgassa és forgassa a csempéket, hogy a mintának megfelelően egymásra rakja őket.

(H) oldat.

Gyerünk.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Megkapod a CSULCSOT (I).

A (J) jelen lévő CSULCS segítségével kapja meg a TOLLCSEMKE (K).

Nyitott postafiók(L), és vedd a PIROS ÉRMÉT (M).

Gyerünk.

Vegyük a tartót (N).

Kattintson kétszer a növényekre. Vegyük a GRINDSTONE-t (O).

Kattintson az ajtóra (P), hogy belépjen a házba.

Gyerünk.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Megkapja a NYILAT (Q).

Vegyük fel a BLUNT KATANA-t (R).

Kattintson az ajtóra (S).

Menj fel az emeletre.

Vegyük a GEAR-t (T). Olvassa el a naplót.

Térj vissza Rupert udvarába.

Helyezze be a GEAR (U) gombot az ajtó kinyitásához.

Menj le a lépcsőn.

Beszélj Ruperttel.

Vegye ki a DROP-t (V).

Menj vissza a Rupert háza felé vezető elágazáshoz.

Helyezze el a CSEPPET (W), hogy belépjen a víztoronyba.

Vegye figyelembe az UTASÍTÁSOKAT (X).

Nyomja meg a PIROS GOMBOT (Y).

Helyezd el a PIROS GOMBOT, NYILAT (Z) és UTASÍTÁSOKAT (A) a rejtvény aktiválásához.

Nyomja meg a zöld, kék és piros gombot, hogy a nyilak egyidejűleg a megfelelő pozícióba kerüljenek.

(B) megoldás.

Menj vissza.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Ön megkapja a SHOVEL ©.

Menj vissza Rupert előszobájába.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Ön megkapja a SMAGRALDOT (D).

Menj Rupert hálószobájába.

Helyezze be az EMERALD-ot a gyorsítótár megnyitásához (E). Vedd a GYŰRŰT.

Vissza a titkos szobába.

Használja a SEPRŐT a tűzhely tisztításához (F).

Nyissa ki a rejtvényt.

Adja hozzá a TOLL LAMPÁT és a SÁRNYLAMPKÁT (G) a rejtvény aktiválásához.

(H) oldat.

Vegye ki a KÉK AMULETET a gyorsítótárból (I).

Vissza a kápolna alagsorába.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Ön megkapja a KÉK ÉRMÉT (J).

Menj vissza Rupert pincéjébe.

Add oda Rupertnek a LÁTÁT (K).

Vegyük a SÁRGA ÉRMÉT (L).

Térj vissza Rupert hálószobájába.

A PIROS ÉRME, KÉK ÉRME és SÁRGA ÉRME segítségével nyissa ki a dobozt (M).

Vegye ki a SZENT VÍZET és a DRÓTOT (N).

A WIRE segítségével javítsa meg az övet (O). Vegyük az övet.

Menj Rupert pincéjébe.

Helyezze el a köszörülést és a szíjat (P). Élesítse meg a BLUNT KATANA-t.

Vedd meg a SHARP KATANA-t.

Vissza a villához.

Használja a SHARP KATANA-t a perselyen (Q).

Menj le a lépcsőn.

6. fejezet: Part

Fogja meg a SZELEP KULCSOT (R).

Vissza a víztoronyhoz.

Használja a SZELEP KULCSOT a SZELEP (S) fogadásához.

Vissza a partra.

A BRACKET segítségével javítsa meg a tutajt (T).

Vegye ki a BOX-ot (U).

Helyezze a BOX-ot a másik tetejére, hogy elérje a SZELEP helyét.

Helyezze be a SZELEPET (V). Kattintson a kunyhóra a távolban egy rejtvény aktiválásához.

Vezesd a tutajt a kövek közé, hogy átússzon a másik oldalra.

Megoldás (W).

Mozgassa az elemeket a PALETTA (X) felvételéhez.

Helyezze be a PALETTÁT és a GYŰRŰT (Y) a zár kinyitásához.

Lépj be a kunyhóba.

Beszélj Saimannal.

Vegye ki a RAG-t (Z).

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Megkapja a KIANTARTOT (A).

Vissza a kunyhóba.

Nedvesítse be a RAG-ot a folyóban (B). Nedves rongyot kap.

Vissza a kunyhóba.

Helyezze a FOGANTYÁT a kéményre ©.

A fogantyú hűtéséhez használjon nedves rongyot. Zárja le a csövet.

Játssz el egy rejtett tárgy jelenetet.

Megkapja a FOGÓT (D).

Vissza a kunyhóba.

A fogóval távolítsa el a három táblát az ablakból (E), és távolítsa el a füstöt a kunyhóból.

Vissza a kunyhóba.

Gyerünk.

Hallgassa meg Saiman szertartását.

Öntse a SZENT VÍZET Saiman szájába (F).

Helyezze a KÉK AMULETT Saiman zsebébe (G).

Helyezze a SZELLEMCSAPDÁT a padlóra (H).

Keress és fogj el 35 szellemet a játékban, hogy kapj egy KAPSZULÁT.

Helyezd a KAPSZULÁT a SZELLEMCSAPDRA (I) egy rejtvény aktiválásához.

Helyezze a szellemeket a megfelelő helyekre.


1. fejezet: Első vér

Keresse meg az elemeket a listából (A).
Nyissa ki a dobozt a fénykép elkészítéséhez (A1).
Nyissa ki a szekrény ajtaját, és vegyen egy esernyőt (A2); csúsztassa el a ruhát, hogy megkapja a zöld dobozt (A3) és a medvét (A4).

Nagyítson rá a rózsára a jegyzet segítségével; bontsa ki a cetlit, és vegye el (A).
Nagyítson rá a festményre (B).
Menj le a nappaliba.

Tegye félre a párnát, és vegye be az 1/2 SZELEPET.
Csukja be a szekrény ajtaját, és fogja meg a BIZTONSÁGOS FOGANTYÓT (D).
Csukja be az éjjeliszekrény ajtaját, és vegye elő a PAPÍRLAPOT (E).
Menj jobbra kétszer a fürdőszobába.

Vegye ki a SZERSZÁM KÉSZLET KULCSOT (F).
Nagyítás a mosogatóba; vedd a ceruzát (G) és az 1/8 PUZZLE DARABOT (H).
Nyissa ki a szekrényt; kattintson a polcra az OPP (I) aktiválásához.

Keresse meg az elemeket a listából (I1).
A CSŐSZELEP leltárba kerül.
Menj a nappaliba.

Nagyítsa ki az ablakot, és helyezze a PAPÍRLAPOT az üvegen lévő kép fölé; használja a ceruzát a papíron, és válassza ki (J).
Vegyük a 2/8 REJTÉKDARABOT (K).
Tegye félre az edényt, és vegye ki a FIREBOX KULCSOT (L).
Menj vissza.

Nagyítás az újságban; hámozd le a szélét, és vedd ki a 3/8 REJTÉKDARABOT (M).
Közelítsen a tűztérre, és a FIREBOX KULCS segítségével nyissa ki a zárat (N).
Vegyük a 4/8 PUZZLE PIECE-t (O), a KALAPÁCSOT (P) és a feszítővasat (Q).
Menj kifelé.

Nagyítsa ki a postafiókot, és vegye elő az 5/8 REJTÉKDARABOT (R).
Vegye fel a LÉTRÁT (S).
Menj közvetlenül a sikátorba.
Zárja le a szemetestartályt, és vegye ki a KEVERŐT (T).
Nagyítsa ki az eszközkészletet, és használja a TOOLKIT KEY-t a zár kinyitásához (U).
Nyissa ki mindkét zárat az OPP aktiválásához.
Keressen elemeket a listából.
A LÁMPÁS leltárba kerül.
Vissza a hálószobába.
Nézz az ágy alá; Az OPP aktiválásához világítsd meg a ZSEMBŐT a helyre.
Keressen elemeket a listából.
2/2 SZELEP leltárba kerül.
Menj jobbra.

Közelítsen a mosogatóba, és helyezze rá a MIXER-t (V).
Helyezze a 2/2 SZELEPET a csapra, és fordítsa el a szelepet melegvíz(W).
Csukja be a szekrényt.
Nagyítson rá a bal oldali csőre, és helyezze rá a SZELEPET.
Forgassa el (X).
Használja a KALAPÁCSOT a tükörön (Y).
Közelítsen rá a furcsa mechanizmusra (Z).
Nyissa ki a bal oldali szekrényt; vizsgálja meg a polcot az OPP aktiválásához.
Keressen elemeket a listából.
6/8 A PUZZLE PIECE hozzáadásra került a készlethez.
Lépj hátra.
Az OPP aktiválásához nézzen az ágy alá.
Keressen elemeket a listából.
7/8 A PUZZLE PIECE hozzáadásra került a készlethez.
Vissza a sikátorba.

Vegyük a 8/8 PUZZLE DARABOT (A).
Vissza a fürdőszobába.
Közelítsen rá a furcsa mechanizmusra; helyezze bele a 8/8 REJTÉKDARÁKAT, hogy elindítson egy rejtvényt (B).

Igazítsa az elemeket a középső tárcsákhoz.
Tekintse meg a képernyőképet a rejtvény megoldásához.

Nagyítson rá a papírra, fordítsa meg, és vegye ki a (D) betűt.
Fogja meg a POSTALÁDA KULCSÁT (E).
Lépj hátra
Vegyük a MIRROR SHARD 1/13-at (F).
Menj jobbra.

Keresse meg a MIRROR SHARDS 12/13.
Helyezze félre az üveget, hogy TÜKÖRSZEDÉST (G1) kapjon.
Tolja félre a csészét, hogy TÜKÖRSZEDÉST (G2) kapjon.
Zárja be a szekrényt a TÜKÖRSZEDÉNY (G3) fogadásához.
Helyezze félre a dobozt, hogy megszerezze a TÜKÖRSZEDÉST (G4).

Nagyítás a tükörbe; tedd rá a MIRROR SHARDS 13/13-at, hogy aktiválj egy rejtvényt (H).
Rendezzük el a darabokat a kész kép elkészítéséhez.
Kattintson a szilánkok cseréjéhez; kattintson duplán a forgatáshoz.
Lásd a képernyőképet (I) a rejtvény megoldásához.
Vissza a nappaliba.

Döntse a LÉTRÁT a falhoz.
A feszítővas segítségével húzza le a rácsot (J).
Nagyítás a széfbe; tedd a NYELVET a helyére egy kirakóhoz (K).
Írja be a kódot: 4, 1, 2, 8, 5, 9, 3, 6 és 7.
Forgassa el a gombot az OPP aktiválásához.
Keressen elemeket a listából.
Vegyünk egy dekódert.
Menj jobbra.

Kapcsolja ki a kapcsolót (L).
Keresse meg a 14/14 SZIMBÓLUMOKAT.
Tegye félre az újságot, hogy megjelenjen a SZIMBÓLUM (L1).
Tegye félre a rongyot, hogy megjelenjen egy SZIMBÓLUM (L2).
Nyissa ki a szekrényt, és keressen egy SZIMBÓLUT (L3); mozgassa a ruhát, hogy találjon egy másik SZIMBÓLUT (L4).
Nyissa ki a dobozt a SZIMBÓLUM (L5) kereséséhez.
Érintse meg az ajtó mögötti SZIMBOLOT (L6).
Tegye félre a rongyot, hogy felfedje a SZIMBÓLUT (L7).

Zárja be a dobozt, hogy megjelenjen a 13/14 SZIMBÓLUM (L8).
Csukja be a szekrény ajtaját, hogy megtalálja a 14/14 SZIMBÓLUMOT (L9).
Vissza az utcára.
Nagyítás a postafiókba; Az OPP aktiválásához használja a POSTÁLDA KULCSÁT a zár kinyitásához (M).

Keresse meg az elemeket a listából (N).
Nyissa ki a borítékot; vizsgáld meg a betűt, és indíts egy rejtvényt (N1).

Párosítsa a betűket a megfelelő szimbólumokkal a rejtvény megoldásához.
A megoldás a képernyőképen (O) található.
Menj jobbra az utcára.
Közelítsen rá az autóra.
Sétálj egyet.
Az OPP aktiválásához nagyítsa ki a táblázatot.

Keresse meg az elemeket a listából (P).
Csúsztassa félre az üveget, hogy felfedje az órát (P1).
Csúsztassa félre a papírlapot, hogy felfedje az autó kulcsait (P2).
Az AUTÓKULCSOK leltárba kerülnek.
Menj jobbra.

2. fejezet: Lándzsa

A játék teljes végigjátszása

Cikkek a témában