Fallout 4 som gäng ska ge territorium till. Quest "Home Sweet Home" (DLC Nuka-World)

I "Yader-Mir", nära "Yader-Mobilchikov", efter att ha slutfört uppdraget "Grand Tour", borde vi prata med Shank.

Shank - tilldelas överlevaren som rådgivare. Det var meningen att han skulle hjälpa Colter att genomföra sin stora plan att förslava samväldet. Och trots att Colter ändrade sig fortsatte Shank ändå att samla in information - ifall den dagen skulle komma. Han ser sig själv som en värdefull arrangör och hoppas få en bit av kakan som alla här drömmer om – Samväldet. Vår rådgivare förklarar i detalj vad som behöver göras för att få fotfäste på andra sidan bergen. Hur man tar mark, hur man håller kämpar underkastade. Han kan också berätta vilka platser som kan attackeras och vilka som inte kan. För att få fotfäste i Commonwealth behöver du tre saker: territorium, förnödenheter och lojalitet. Först till kvarn - territoriet. Vi måste fånga en uppgörelse - en utpost för vårt gäng. Och du kan vinna territorium på två sätt - övertyga invånarna att lämna eller döda dem alla. Först bestämmer vi vilket gäng vi ska skicka Shank för att hjälpa oss när vi tar över territoriet. När man ska välja plats för en ny utpost är den viktigaste punkten hur många bosättningar det finns runt omkring. När allt kommer omkring måste någon mata vårt folk. Om det under vissa omständigheter är omöjligt att attackera en bosättning, kan du på Pip-Boy se exakt vad som stoppar oss. Vi väljer en punkt för den första Yader-Mir-basen. För att få dem att lämna territoriet kan du erbjuda dem omslag eller skrämma dem. I alla fall, ju mer rädda de är, desto lättare är det att arbeta med dem – eller billigare att muta dem. Innan du går till samväldet måste du titta in i gängens hålor, de har "leksaker" som du kan köra iväg med eller förstöra nybyggarna med. Från Lizzie Wyatt från Operatörerna får vi en intressant sak som hjälper till att manipulera målet. En hemlagad dryck, en analog av mänskliga rädsla feromoner. Om du kastar en av dessa granater för en persons fötter kommer han omedelbart att bli mer mottaglig för våra argument. Denna uppfinning kommer inte att fungera på människor i storstäder som Bunker Hill eller Diamond City, eller husvagnar. Men i de små bosättningarna i samväldet borde sådana saker ge en enorm fördel. Från Lizzie får vi en ritning och en "Manipulator"-granat.

Dixie från Adepts-gänget kommer att glädja oss det idealiska botemedlet, med vilken du kan tvinga nybyggarna att slita isär varandra. De har ingen effekt på robotar eller synthar av de första generationerna, men annars är dessa granater väldigt effektiva, kasta ett par för någons fötter och du kan njuta av showen! Vi får ritningen och "Fury"-granaten.

Ledaren för flocken, Mason, för att hjälpa till att vräka de självutnämnda hyresgästerna, ger en ritning och en "Predator"-granat, djuret blir helt enkelt galet av det. Om du kastar en sådan granat på marken kommer alla möjliga varelser genast springande och river i sönder allt som kommer i deras väg. Men samtidigt måste överlevaren hålla sig borta från dem.

Det är dags för oss att etablera fotfäste i Commonwealth. Det första steget är att fånga en utpost för ett av Yader-Mir-gängen.

Strippning


1. Ett lugnt alternativ för att utveckla tomten är att övertyga invånarna att lämna territoriet.

Vi sätter upp Pip-Boy och går till den valda bosättningen för att övertyga de lokala bosättarna att lämna deras land eller muta dem. För en fredlig lösning bör du använda Manipulator-granaten och kasta den för huvudbosättarens fötter - han är markerad med en markör. Vi väljer önskat dialogalternativ och övertygar nybyggarna att lämna territoriet.

Därefter, med hjälp av bosättningens verkstad, bygger vi en signalflagga för vårt gäng. För att göra detta, gå in i verkstadsmenyn genom att trycka och hålla ned [V]-tangenten och använda pilarna för att välja "Raider"-facket -> "Flaggor".

Nu kommer anfallarna från vårt gäng att ockupera denna bosättning.

Notera
Raiders kommer inte att tolerera svek. Om vi ​​förstör anfallarna vid denna eller någon annan utpost kommer alla Yader-Mir-anfallare att bli våra fiender!

Efter att ha pratat med truppen går vi till Shank. Han lovar att se till att vår del av kepsar från utposten väntar på oss i chefens bröst, i huset på Mount Fizztop. Vi har tagit itu med den första fasen av planen, nu den andra - leveranser. Vi måste se till att grannbygderna börjar skicka förnödenheter till killarna. Ju mer en bosättning producerar, desto mer hyllning kan vi utvinna för dem. Vi kallar Shank för ett av gängen som ska sköta uppgörelsen när vi tvingar invånarna att underkasta sig och välja ett mål. Enda villkoret är att det ska ligga bredvid vårt gängs nya utpost. Ingen uppgörelse kommer att hyllas om det inte finns någon i närheten som hotar dem med ett slag för olydnad. Pip-Pojkens karta visar vilka bosättningar som finns inom räckhåll för utposten.

Utpressning

Skrämseln var framgångsrik, nu ska vi övertyga invånarna i den bosättning vi behöver, som kommer att förse oss med lock, mat och förnödenheter, och i gengäld åtar vi oss att inte röra dem.

Efter att ha pratat med nybyggarna och valt den önskade dialoggrenen går vi igen till vår rådgivare, som ger oss alarmerande nyheter - utposten har uppmärksammats av våra nytillverkade grannar i samväldet. Något gäng bestämde att vi riktade in oss på deras territorium. Det ser ut som att de kommer att förstöra den här bosättningen... och vårt folk tillsammans med den. Vi kan göra ett exempel av dem så att andra inte stör. Scouten sa att deras ledare heter Sinner. Vi går till vår utpost för att förklara för dessa idioter vem som är chef här. En hel trupp anfallare kommer till Strelka, flera av dem i kraftrustning. Om karismaskickligheten är hög kan syndaren och hans gäng övertygas om att lämna vårt land, men om inte, går vi in ​​i striden.

Efter att ha tagit itu med de objudna gästerna, går vi igen till Shank och går vidare till nästa punkt. Fighters hängivenhet. För att förhindra att killarna gör uppror måste vi ge dem bekväma förhållanden. Att sätta upp ett drogstånd eller tilldela någon till destillatören kommer att lyfta allas humör. Och om utposten har en Yader-Mir radiosändare kan du koppla en förstärkare till den. För att ta reda på om de har tillräckligt med mat behöver du titta i Pip-Boy, det finns en sida där utpostens behov anges, inklusive mat. Om det inte finns tillräckligt med mat är det dags att ordna leverans från den nya bosättningen, och du kan alltid lämna maten direkt på deras verkstad. Det är också nödvändigt att se till att de har bra försvar, tillräckligt med sängar och rent vatten. Allt beror på i vilket tillstånd utposten fångades, och hur man bygger det som saknas. Och slutligen... tvinga dem inte att gräva i marken. Raiders gillar verkligen inte att tvingas samla in förnödenheter själva. Nu kan Shank bjudas in att flytta till vår utpost, och överlevaren kommer inte behöva besöka Yader-Mir varje gång innan nästa raid. Innan vi kan utöka vårt inflytande i samväldet måste vi vinna den första utpostens lojalitet. För att göra detta, enligt uppdraget, är det nödvändigt att förse dem med allt de behöver 100%.

Notera

Efter att ha slutfört uppgiften och byggt den idealiska basen för ett gäng blodtörstiga sociopater går vi vidare till nästa pusselbit. För att stärka vårt inflytande måste vi svälla våra led. Shank säger att vi måste erövra ytterligare två utposter i Commonwealth, genom att skapa dem kommer vi att bli en verklig kraft. Enligt uppdraget måste vi skapa ytterligare två utposter, vi gör allt i analogi med den första, fördelar gängen efter eget gottfinnande.

Efter detta får överlevaren en ny nivå av förmågor "Lord of the Wasteland"! Detta innebär att vi kan tilldela raiders till utposter.

Notera
För att komma åt Tribute Chest (konstruktion) måste du bygga totalt åtta utposter.

2. Ett blodigt alternativ för att utveckla tomten är att döda de boende.

Efter att ha valt målet som Shank erbjuder att välja mellan, åker vi till utkanten av bosättningen för att träffa anfallsgruppen, för att beväpna dem efter eget gottfinnande kan du ta med dig ytterligare vapen.

I den här versionen kommer "Fury" eller "Predator"-granater att vara väldigt användbara.

Notera
Så snart överlevaren vinner tillbaka minst en utpost kommer Preston Garvey inte att förlåta detta och lämnar sina följeslagare, men som en trogen Minuteman kommer han att fortsätta att utföra våra order.

", eller enkelt uttryckt, genom att etablera kontroll över alla obesatta territorier i Yader-Mir och överföra deras förvaltning i händerna på anfallarna, måste du lösa en ännu mer ambitiös uppgift. Det visar sig att Porter Gage kläcker en plan för det fullständiga övertagandet av samväldet. Diskutera detta förslag inte bara med honom, utan också med Shank, som är ansvarig för kommunikationen med omvärlden måste bli vräkt Ta Shanks råd och prata med uppfinnaren Lizzie Wyatt från Operators-gruppen, hon kommer bokstavligen att kasta upp några idéer för att övertyga nybyggarna.

Gå nu på ett uppdrag för att erövra utposten och rensa territoriet för anfallare. Du kan uppnå ditt mål direkt och hårt - genom att döda alla som inte håller med, eller genom list och diplomati - med din vältalighet och andra argument. Det är klart att du i det första fallet behöver ett effektivt vapen och bra skydd, och i det andra - hög karisma eller en tät ficka. När du har uppnått ditt mål, bestäm vilket gäng du ska ge uppgörelsen till och hissa lämplig flagga över byggnaderna. För att bygga en flaggstång måste du arbeta med händerna i en verkstad.

Under nästa samtal med Shank visar det sig att det nu är nödvändigt att bestämma vilken av de fredliga bosättarna som ska förse anfallarna i Samväldet med proviant. Du bör välja en av de närliggande byarna. I det här fallet kan du också lösa problemet fredligt eller med brute force. På ett eller annat sätt kommer uppgiften att slutföras. Som ett extra alternativ kan du organisera radiosändningar till dina utposter. Utrusta bosättningar, installera generatorer.

Vad som följer är en ny fas av samråd med Shank. Han kommer att råda dig att ta itu med enskilda anfallare genom att förstöra eller skrämma dem. Sedan måste du fånga ytterligare ett par bosättningar och förvandla dem till dina egna utposter. När deras antal når åtta kommer du att kunna skapa hyllningskistor.

Förr eller senare kommer en av de tre anfallargrupperna att göra uppror och vara missnöjd med fördelningen av territorier. Shank kommer att föreslå att stoppa sådana saker i sin linda. Om du redan har bestämt vilka exakt du gillar mindre, adepter, operatörer eller flocken, ge dem helt enkelt inga privilegier och du kommer att ha möjlighet att hantera dem på helt lagliga grunder, eftersom det är de som kommer att göra uppror.

Gå till kraftverket, prata med ledarna för de andra två gängen, gå upp översta våningen och förstör rebellledaren. Efter detta, se till att ta bort nyckeln från den och använd fjärrkontrollen för att förse Yader-Town med el. Efter detta kommer du att ha möjlighet att slutföra ytterligare ett uppdrag för att hitta stjärnkärnor, öka datorns prestanda och få tillgång till unik kraftrustning. Gå sedan till Porter Gage och slutför uppdraget "Home Sweet Home", och med det hela berättelsekampanjen i Fallout 4 Nuka-World.

Fallout 4 Nuka-World Ending Options

Faktiskt, Fallout-tillägg 4 Nuka-World har två berättelseslut som beror på dina handlingar i spelet. Du kan välja vilket av raidergängen som ska förstöras i slutet, för detta, som nämnts ovan, när du distribuerar territorier, visa bara gunst till de grupper som tilltalar dig mer. Detta måste göras i två uppdrag - "The Grand Tour" och "Home Sweet Home".

Valet av två fraktioner som du kommer att gynna kommer att påverka inte bara handlingen utan också spelets mekanik. Olika gäng ger dig trots allt olika bonusar. "Leader of the Pack"-förmån ökar motståndet mot elektriska och fysiska effekter med 25 % och skadorna i närstrid med samma mängd. "Adept"-förmånen återställer AP-skalan snabbare när du använder närstridsvapen. Slutligen ökar den "professionella" operatörsförmånen skadan från tystade vapen med 25 % och smygande med 10 %. Det senare är det mest lönsamma.

Ett annat slut på Fallout 4 Nuka-World innebär förstörelse av alla anfallare. Efter detta kan du befria bosättningarna och driva nöjesparken. För att göra detta måste du prata med en viss Mackenzie på marknadstorget i Yader Town. Du kan ta uppdraget "Hunting Season" från henne, varefter du kan attackera vilken ledare som helst för ett av de tre gängen. Som ett resultat kommer alla raiders att betrakta dig som en fiende, och uppdrag med raiders i journalen kommer att misslyckas. Det är värt att komma ihåg att uppdraget "Hunting Season" kan tas efter att ha slutfört hela Nuka-Worlds handling.

På den här berättelseuppdrag Fallout 4 Nuka-Word kommer att slutföras, men om du vill kommer det att finnas mycket mer att göra i spelet. Läs om alla ytterligare uppdrag och platsen för vissa föremål i det sista kapitlet av den kompletta steg-för-steg-genomgången av Fallout 4.

Komplett genomgång av Fallout 4

-








En av de mest oväntade funktionerna i Nuka World DLC i Fallout 4, som utvecklarna gav till spelare, är möjligheten att överföra bosättningar till raiders, driva bort fredliga bosättare eller andra inkräktare (ghouls, Children of the Atom, raiders och mutanter) . Men oftast går spelare till Yader-Mir efter att de har genomfört flera Minutemen-uppdrag och byggt bosättningar för civila.

Därför under utförande berättelseuppdrag Nuka World "Home Sweet Home" måste du fånga bosättningar från dig själv (såvida du naturligtvis inte bestämmer dig för att välja slutet för köpmännen, vilket innebär fullständig förstörelse av alla anfallare), och detta kan leda till några överraskningar för spelare och tillfälligt komplicera spelet på grund av förlorade resurser för konstruktion.

Låt oss ta en närmare titt på funktionerna i Nuka World-bosättningarna.

Tillägget har två alternativ för att interagera med bosättningar: bygga utposter - livsmiljöer för anfallare och fånga "vasaller" - bosättningar som kommer att odla mat åt dem. Som en av huvudkaraktärerna i Nuka World, Shank, förklarar, blir människor anfallare för att kunna undvika att peta runt i marken, så genom att tvinga banditerna att peta runt i marken kommer du märkbart att minska deras glädjenivå. . Så skapandet av vasallbosättningar med bönder som kommer att arbeta för banditerna är absolut nödvändigt. Men om det är akut brist på mat kan mat helt enkelt slängas in i verkstaden.

Nuka World Settlements: Fallout 4 Raider Outposts

Utposter och vasaller skiljer sig från varandra inte bara i syfte, utan också i kapacitet. En utpost skiljer sig inte från vanliga bosättningar: du kan också bygga där, installera torn för skydd och vattenreningsanläggningar. Efter att ha skapat tre utposter kommer det att vara möjligt att öppna raiderbutiker i dem.

Allt byte som lagrats i verkstaden innan bosättningen överfördes till anfallarna kommer att förbli tillgängliga, men försörjningsledningar med andra platser kommer att försvinna. Därför, när du bygger din första utpost, var beredd på att du måste samla allt skräp igen. När du har byggt flera utposter kommer bytet som lagras i dem att delas. Raider-bosättningar kräver inte skapandet av försörjningsledningar.
Antalet anfallare vid en utpost beror inte på spelarens karisma, och ibland samlas folkmassor på 30-40 personer där.

Commonwealth Capture: Vassal Settlements

Men vasallbosättningar har en ganska betydande nackdel: efter att ha accepterat strävan att "vasalisera" dem, det vill säga överföra dem till anfallarnas makt, förloras tillgången till deras verkstad tillsammans med bytet och mössorna som lagras där. Det blir också omöjligt att bygga på dessa platser.

Det är vettigt att gå runt alla bosättningar innan du "offrar" och plocka upp allt lagrat byte därifrån. Dessutom, för att få så mycket användning av det som möjligt, måste du plantera så mycket grönsaker och frukter där som möjligt så att det finns något att mata anfallarna, och även skicka så många människor och robotar som möjligt dit för att arbeta på gården. Förresten, robotar är mer lönsamma, eftersom de inte kräver mat och sängar.

Det är också värt att bygga en säng, en anti-strålningsram och ett handfat med dricker vatten(möbler -> diverse). I det här fallet, även om du inte kan bygga där, har du alltid möjlighet att rensa dig från strålning, sova, dricka vatten och fylla dina flaskor med det.

Voltek nybyggares kontrollterminal (mat -> diverse -> vitt skåp med en bildskärm) kommer att fungera i bosättningen även efter att den blivit en vasall, men dess möjligheter kommer att vara märkbart begränsade.

Förresten överför vasallbosättningar hyllning till alla utposter på en gång, och inte bara till den som de tilldelats. Däremot kan du bara göra en bosättning till en vasall i området som täcks av utposter, så du måste placera raiderbosättningar så att du kan täcka hela kartan.

Vissa platser kan inte överföras till anfallare eller göras till vasaller. Dessa är alliansen, slottet (uppenbarligen är Minutemen kategoriskt emot det), den 88:e tillflyktsorten, Bunker Hill, Zimonja Outpost och bosättningar från tillägget Far Harbor.

Mål. Prata med Shank.

Gå till Shank, som ligger nära Yader Town-marknaden. Prata med honom om allt och gå med på att etablera dig i Commonwealth.

Mål. Fånga en utpost för gänget.

Bestäm vad du ska göra: försök be bosättarna att lämna utposten, eller förstör dem tillsammans med anfallarna. Det första alternativet är valt.

UPPMÄRKSAMHET! När Shank frågar vilket gäng du ska ge territoriet till, kom ihåg vem som har hur mycket till sitt förfogande. Totalt fångades fem olika platser. Två vardera gick till två gäng, en till en tredje. Eller gav du allt till en? Då kommer ett krig definitivt att bryta ut! Om du agerade klokt, som beskrivits i de tidigare förslagen, ge då utposten till gänget som har en zon till sitt förfogande.

Därefter måste du välja en utpost som ligger nära bosättningarna. Shank rekommenderar följande utposter: Sweatshop, Krup Mansion, Tuffington Boathouse och Greentop Nursery. Lösningen är Greentop-växthuset.

Om den valda bosättningen tillhörde dig, kommer du att förlora kontrollen över den, varefter du måste fånga den igen. Så var fallet i mitt fall med Greentop-växthuset.

Shank, chefens rådgivare.

STORY QUEST "GRINTOP GREENHOUSE: CLEAR"

Mål. Greentop Greenhouse: övertyga invånarna att lämna bosättningen.

Flytta till boplatsen, prata med den huvudsakliga, markerad med en markör. Använd Charisma flera gånger om du inte vill slösa med lock. Däremot kan man säga åt de boende att gå omedelbart och sedan erbjuda cirka 1000 kepsar.

Mål. Bygg en signalflagga för ditt gäng i verkstaden i Greentop Greentop-boplatsen (eller den plats du väljer).

Använd verkstaden, gå till det allra sista avsnittet (ny) - "Raiders". Välj det första objektet - flaggor. Beroende på vilket gäng du ger territorium till, plantera en signalflagga.

Mål. Träffa truppen.

Chatta bara med en markerad medlem av det utvalda gänget, som i grupp med sina vänner kommer att anlända till den nyinfångade bosättningen.

Mål. Prata med Shank.

Chatta om allt med Shank, som kommer att berätta för dig att nu måste du förse rangerutposten med förnödenheter.

Mål. Tvinga bosättningar att förse ditt gäng med förnödenheter.

Det finns två sätt - antingen lösa det fredligt, eller hamna i ett slagsmål, som förra gången. Det första alternativet är valt. Så nu har alla gäng samma antal zoner - vissa har två zoner i Yader-Mir, medan andra har en zon i Yader-Mir och en utpost på Commonwealths territorium. Därför kan du välja vilket gäng som helst som tar hand om bosättningen som levererar förnödenheter till utposten fångad minuter tidigare. Gör ett val (i vårt fall – Adepts).

Välj en bosättning bland de möjliga.

STORY QUEST "COUNTRY CROSSING: EXTORTION"

Syfte (valfritt). Slå på radiosändaren i Greentop-bosättningen Teplitsa.

Återvänd först till den tillfångatagna bosättningen, en utpost. Gå in i arbetsbänksmenyn, gå till avsnittet "Raider - Resurser" och välj Yader-Mir-sändaren. När du har skapat den, installera den var som helst. Uppgiften är klar även utan strömförsörjning.

Mål. Country Crossing: Övertyga byborna att förse ditt gäng med förnödenheter.

Bara chatta med nybyggaren och försök att förhandla med hjälp av kepsar eller karisma.

PLOT QUEST "HEM, SWEET HOME" (Fortsättning)

Mål. Prata med Shank.

Gå tillbaka till Yader Town igen och prata med Shank. Det visar sig att fiendens anfallare är på väg att attackera din utpost i Commonwealth. Det är upp till dig att kommunicera med dem eller döda dem. Eftersom det här är dåliga människor kan du till och med gå ut i strid utan att tveka.

Mål. Greentop Greenhouse (eller en utpost du erövrat): Möt en plundrande part.

Gå tillbaka till utposten du erövrade, där ett av de tre gängen finns. Prata med gängmedlemmarna för att uppdatera målet.

Mål. Greentop Greenhouse: skydda bosättningen.

Du kan använda karisma för att driva bort anfallarna eller attackera dem i tysthet.

Mål. Prata med Shank.

Rapportera till Shank att du slutfört uppgiften. Shank kommer att slutföra introduktionen och introducera dig till innehållet i utposten.

Skicka Shank till en utpost, eller erbjud dig att utföra ytterligare operationer (för att fånga andra punkter).

Syfte (valfritt). Prata med Shank om nya verksamheter.

Mål. Förse utposten med allt som behövs (N%).

Om du har denna uppgift så saknas något i utposten. Det ska inte vara några problem med maten, så markören pekar nog mot verkstaden. Se till att du har tillräckligt med energi, säng och skydd. Se till att lägga till en förstärkare till sändaren som ökar signalen från Yader-Mir-radiovågen och till exempel en kiosk med mediciner. Överhuvudtaget något som förbättrar stämningen i uppgörelsen. Du måste uppnå 100% resultat.

Mål. Skapa raider-utposter (1/3).

Totalt behöver du tre fångade och välfungerande utposter. Det finns redan en. Kommunicera bara med Shank, välj operationer, skapa en utpost. Klicka på den utpost du vill fånga. Shank kommer att berätta för dig om det är möjligt eller inte. Om inte, välj en annan plats.

När du erövrar två utposter, och det är tre totalt (när du fångar, måste du antingen övertyga nybyggarna att lämna, eller döda dem och sedan hänga en flagga genom verkstaden), då kommer uppgiften att slutföras. Men en ny kommer att bli tillgänglig - "Demonstration of Force".

NOTERA. Om du vill komma åt hyllningskistan måste du skapa fem till, för totalt åtta raider-utposter.

STORY QUEST "DEMONSTRATION AV MAKT"

Mål. Prata med Shank.

Detta händer om ett av gängen inte gillar att de andra har mer revir. Gå tillbaka till den angivna Yader-Mir-platsen och prata med gängledarna som väntar på dig.

Det finns två alternativ:

– Eller leta efter en tidigare räddning och fatta ett av besluten till förmån för gänget (ge dem territorium).
– Håll antingen med om dessa omständigheter och gå för att förstöra gänget och dess ledare.

Ett av gängen kommer i alla fall inte att gilla något efter föregående uppgift. Du måste förstöra den! Du kan helt enkelt välja vilket gäng du vill bli av med – ge de två sista utposterna från föregående uppdrag till gängen du vill behålla.

I vår playthrough förstördes ett gäng adepter.

Efter att ha pratat med ledarna för de andra två gängen har du inget val - du måste gå med på stränga straff för förrädarna.

Mål. Hitta och döda Nisha (eller ledaren vars gäng du förstör).

Gå upp på berget längs stigen, döda gängmedlemmarna. Gå in i Yader-Miras kraftverk. Du måste klättra till toppen av kraftverket och döda fiender längs vägen. Gå sedan ut på taket och ta itu med de sista fienderna och gängledaren.

Yader-Mira kraftverk, där ett fiendegäng har slagit sig ned.

Mål. Ta nyckeln till kontrollcentralen.

Sök igenom gängledarens kropp för att hämta nyckeln till kontrollcentret.

Mål. Gå till kontrollcentret.

Gå in i den blå byggnaden på taket med samma nyckel.

Mål. Aktivera huvudströmbrytaren.

Interagera med den markerade fjärrkontrollen med knappen. På så sätt kommer du att återföra el till Yader-Mir.

Mål. Prata med Gage.

Efter att ha pratat med Gage kommer du att slutföra handlingen i det postapokalyptiska RPG Fallout 4: Nula-World-tillägget till webbplatsen

FALLOUT 4: NUKA-WORLD ENDINGS

Spelet har flera slut – ett dåligt och tre bra.

Först måste du förstå att du inte kommer att kunna hålla alla tre gängen vid liv. Startpunkten för vilken avslutning du kommer att tjäna börjar med Yader-Mir. Du väljer själv vilka gäng som ska bo i ett visst territorium.

Första slutet. Dåligt bra

SIDOFRÅGAN "JAKTSÄSONG". BRA SLUT?

I början av Yader-Mir finns Yader-Town-marknaden. Gå igenom den, dörren till vänster. Här kan du köpa användbara saker. En av handlarnas namn är Mackenzie. Prata med henne och få ett erbjudande. Hon kommer att erbjuda dig att döda alla gängledare. Vad kommer att komma av detta? Låt oss kolla!

Mål. Hitta och döda Mason.

Mål. Hitta och döda William Black.

Mål. Hitta och döda Maggie Black.

Mål. Hitta och döda Nisha.

I allmänhet måste du förstöra ledarna av tre (operatörerna har två ledare), sedan återvända till marknaden, rensa allt där och prata med Mackenzie. Så du kommer att befria alla slavar och rädda Yader-Mir. Men alla uppgifter relaterade till handlingen och fångsten av parken kommer att misslyckas. Det verkar som att gängen har förstörts, men du kommer inte att få tillfredsställelse av detta.

Andra / tredje / fjärde slutet

Du har redan fått en av dem. För att ta andra behöver du ägna mindre uppmärksamhet åt Operatörer eller Packet för att förstöra dem.

UPPMÄRKSAMHET! Beroende på vilka gäng som finns kvar får du unika förmåner – en per gäng.

Operatörsförmånen kallas "Professional". Nivån av smygande i skuggorna och skador från tystade vapen ökar.

Packförmånen kallas "Pack Leader" (i förmågassektionen leta efter "Pack Alpha Male"). Skademotståndet ökar avsevärt, och skadorna i närstrids- och närstridsvapen ökar också.

Adept-förmånen kallas "Adept". Att döda fiender med närstridsvapen återställer 25 % av dina Action Points.

SIDOFRÅGAN "STRICT DISCIPLINE" (REPETERAT)

Uppgiften tas i adepternas lya från deras ledare Nisha. Prata med henne för att lära dig om målet.

Mål. Rexford Hotel: Sätt en krage på målet (Scavenger).

Gå tillbaka till Yader-Mir monorail och åk den till Commonwealth. Flytta till en plats inte långt från Good Neighborhood. Närma dig den angivna punkten och följ till Good Neighborhood.

Gå runt byggnaden till vänster och gå in på Rexford Hotel. Flytta dig mot målet, som är i det bakre rummet mittemot ingången. Det finns tre alternativ:

– Tryck på CTRL-tangenten för att gå in i smygläge, närma dig sedan Scavenger och tryck på R för att sätta på kragen (motsvarande inskription kommer att visas). I det här fallet, om du lyckas, kommer ingen att slå larm.

– Du kan närma dig Scavenger och under dialogen använda karisma (ljusnivå) för att erbjuda dig att bära halsbandet. Men i det här fallet kommer Markovski och hans banditer att attackera dig, eftersom Scavenger kommer att slå larm.

– Det tredje alternativet är att bjuda in Scavenger att följa med dig. Karisma på mellannivå krävs! Om han håller med, gå mot utgången och genom den blå dörren till höger. Gå ner en våning. Här kan du använda det andra alternativet, be Scavenger att sätta på halsbandet genom dialogrutan. Han kommer att skrika, men ingen kommer att attackera dig.

Mål. Återvänd till Nisha.

Återvänd på Yader-Express till Yader-Mir-parken, där du kommer att rapportera till Nisha om slutförandet av uppgiften.

SIDOFRÅGAN "BESKYTTA VAROR" (UPPREPAT)

Mål. Träffa truppen.

Detta sidouppdrag är hämtat från samma Nisha, chefen för adepterna. Ett obligatoriskt villkor är att slutföra sin tidigare uppgift som heter "Strikt disciplin".

Flytta till Commonwealth, välj den närmaste kontrollpunkten till markören - till exempel "Atomic Cats Garage".

Om du tar den här vägen möter du flera Minutemen längs vägen. Faktum är att det är de som kommer att attackera adepterna i framtiden. Rör inte dem för nu, gå vidare till den angivna byggnaden. Uppgiften bör uppdateras.

Mål. Döda alla motståndare.

Döda alla Minutemen som attackerar dig. Göm dig inuti byggnaden, bakom resterna av en närliggande bil, för att attackera några av fienderna och gömma dig från andra.

SIDOFRÅGAN "BEHÖVER KASTA UT SKÖPET"

Mål. Döda asätaren på bänkplatsen.

Uppgiften ges av Nisha, ledaren för adepterna. En förutsättning är att framgångsrikt slutföra det tidigare uppdraget "Guardian of the goods."

Prata med Nisha och lär dig om avhopparen som gick till operatörerna. Du måste eliminera målet. Följ till Commonwealth, flytta till Diamond City. I staden, gå ner och till höger. Hitta ingången till Bench-byggnaden. Inuti kommer Scavenger att sitta i soffan. Det finns två alternativ:

– Eller så dödar du honom inför alla och engagerar dig i strid med resten av karaktärerna, bland vilka det finns en viktig NPC för den ursprungliga Fallout 4.

– Eller så bjuder du in Scavenger att följa med dig (om du använde det här alternativet i ett av de tidigare uppdragen, krävs ingen karisma). Ta Scavenger till det bortre rummet och skjut honom med ett exakt skott i huvudet.

Mål. Återvänd till Nisha.

Gå tillbaka till uppdragsgivaren i Adept-lägret och slutför uppgiften.

SIDOFRÅGAN "SAKEN VAR HEMLIG KOMMER ATT AVSÖJAS

Mål. Träffa truppen.

Uppgiften är hämtad från Nisha, chefen för adepterna, efter att ha slutfört uppdraget "Vi måste kasta ut soporna" (obligatoriskt!). Prata med kvinnan i Adept-lägret, på översta våningen.

Flytta till Commonwealth, till Andrew Station. Flytta norrut, där en trupp väntar på dig.

Mål. Döda vakterna nära cachen.

Fiender kommer att finnas överallt - utanför och på territoriet för den plats där cachen finns. En fiende kommer förmodligen att vara i toppen. När du dödar alla, återvänd till Yader-Mir och rapportera arbetet som utförts till Nisha.

UPPMÄRKSAMHET! Efter den här uppgiften kommer Nisha att fortsätta att ge ut nya, men liknande de som redan fanns - fäst en krage på en annan Scavenger, eliminera honom, etc.

SIDOFRÅGAN "EN GÅNG FÖR ALLA"

Detta är den första uppgiften som kan tas från ledaren för Operatörerna - Maggie Black. Prata bara med henne i salongen.

Mål. Döda Super Mutant Leader på Long John's Landfill-platsen.

Gå till den angivna platsen i Commonwealth. Det kommer att finnas ett stort antal supermutanter här, men ditt mål är markerat med en röd markör. Det räcker att förstöra denna fiende och gömma sig från resten. Du kan använda en raketgevär för att avsluta fienden snabbare. Gå tillbaka till Maggie och lämna uppdraget till henne.

SIDOFRÅGAN "IMORAL BATTLE"

När du slutför handlingen, lämnar Commonwealth och återvänder till den igen, kommer du att höra ett meddelande från en förbipasserande: någon har kommit för ett test.

Mål. Prata med Fritsch.

Gå in i den angivna Yader-Arcade-byggnaden och prata med dess ägare, en anfallare som heter Fritsch. Det finns tre alternativ för utveckling av händelser (en person dök upp som gick samma väg som du):

1. Du slåss mot en stackars kille från ödemarken.

2. Du uppger att du inte kommer att slåss. I det här fallet kommer han att begravas i labyrinten.

3. Du beordrar Fritsch att släppa mannen. Uppgiften kommer att misslyckas.

Mål. Gå in på Yader-Mobilchikov-arenan.

Om du går med på att slåss visas den här uppgiften. Var redo för strid. Matchen kommer att spelas i ett 1 mot 1-format.

Artiklar om ämnet